GAMIFICACIÓN Y UTILIZACIÓN DE APLICACIONES TIC PARA GENERAR CONOCIMIENTO EN EL AULA DE CIENCIAS DE SECUNDARIA

OBJETIVOS:

 

-       Conocer las ventajas y posibilidades de la realidad aumentada, la realidad virtual, el modelado en 3D otras herramientas informáticas útiles para promover aprendizajes basados en competencias (habilidades, destrezas, estrategias).

-       Desarrollar competencias digitales en el profesorado de educación secundaria para el uso didáctico de la realidad aumentada, la realidad virtual, el modelado en 3D y otras herramientas informáticas en las diferentes materias curriculares relacionadas con el área de ciencia y tecnología.

-       Crear escenarios de realidad aumentada y realidad virtual con diferentes herramientas aplicadas en diversas materias del área de ciencia y tecnología. 

-       Diseñar e implementar propuestas didácticas de uso de tecnologías de realidad aumentada, realidad virtual, modelado en 3D y otras herramientas informáticas en el aula de ciencias.

-       Poner en común las experiencias de uso didáctico de tecnologías de realidad aumentada, realidad virtual, modelado en 3D y otras herramientas informáticas desarrolladas en las diferentes asignaturas del área de ciencia y tecnología.

 

CONTENIDO DE LAS SESIONES:

 

1. REALIDAD AUMENTADA, REALIDAD VIRTUAL y MODELADO EN 3D: APROXIMACIÓN CONCEPTUAL

 

2. HERRAMIENTAS DE REALIDAD AUMENTADA QUE TRABAJAMOS EN EL CURSO:

 

-      AUGMENT (APP Y PLATAFORMA WEB)

-      QUIVER

-      CHOMVILLE O CHROMVILLE (SCIENCE)

-      BARCY

-      HP REVEAL (AURASMA)

-      ZOOKAZAM

-      VISUAR

-      FLASHCARDS SPACE

-      FLASHCARDS ALPHABET

-      WALLAME

-      JIGSPACE

-      MAPA ESTELA/SKY MAP

-      MEASUREKIT

-      ANATOMY 4D

-      ELEMENTS 4D

-      LUKE AR

-      ARLOON ANATOMY

-      HEARTARUS

-      LUNGARUS

-      CORTICALBRAIN

-      BIATAIN SILICONE 

-      SHOULDER

-      E-LISA.shoulder

- AR 3D Science

- QuimicAR

- Human Brain - Augmentd Reality

- Geometry - Augmented Reality

- Human Eye - Augmented Reality

- Car Engine - Augmented Reality

- Electric Circuit - Augmented Reality

- Earth - Augmented Reality

- Virtual Reality (VR) Electric Circuit

- Human Anatomy RA

- Yo Fun Smart

- Qlone

-      AR VIEWER

 

3. HERRAMIENTAS DE REALIDAD VIRTUALQUE TRABAJAMOS EN EL CURSO:

 

-      JURASIC VR

-      JURASSIC ISLAND VR

-      AQUARIUM VR

- EXPEDICIONES

-      THE BRAIN AR

-      ANATOMYOU VR

-      VR OCEAN ANIMAL

-      VR HORSE RIDE

-      VR PLANETARIUM

-      VR FOREST ANIMAL ADVENTURE

-      INMIND VR

-      INCELLVR

-      MOLECULE VR

-      SITES IN VR

-      VR HUMAN DIGESTIVE SYSTEM

-      VIRTUAL REALITY (VR) HUMAN BRAIN

-      QUIRÓFANO 360º

-      SKETCHFAB VR

-      COSPACES MAKER/EDU

-      SOLAR SYSTEM

-      VR AIRPLANE FLIGHT SIMULATION

 

3.1. CREADORES DE CONTENIDO DE RV (FOTOGRAFÍAS ESFÉRICAS)

 

-      CAMARA CARDBOARD

-      SPLASH

-      STREET VIEW

- COSPACES EDU

 

4. HERRAMIENTAS DE MODELADO EN 3DQUE TRABAJAMOS EN EL CURSO:

 

-      3DC

-      TINKERCAD

-      123D DESIGN (AUTODESK)

 

 

5. APLICACIONES DE ESCANEO 3D(PARA CONVERTIR OBJETOS FÍSICOS EN MODELOS 3D):

 

-      QLONE (iOS y Android)

-      TRNIO (iOS)

-      SCANN3D (Android)

 

6.GALERÍAS DE MODELOS 3D:

 

-       3D WAREHOUSE

-       SKETCHFAB

-       ARCHIVE 3D

-       GOOGLE POLY

 

7. OTRAS APLICACIONES ÚTILES:

 

-       OFFICE LENS

-       SEARCH IMAGES/GOGGLES

-       PADLET (PANEL INTERACTIVO DINÁMICO)

-       MY MAPS (MAPAS INTERACTIVOS DINÁMICOS)

- KAHOOT

 

 

MATERIALES NECESARIOS PARA ESTE CURSO:

 

Los asistentes por grupos o a nivel individual deben traer instaladas en sus móviles o tabletas algunas de las siguientes aplicaciones de realidad aumentada (que se repartan las app para no saturar un solo dispositivo):

 

-      Augment

-      HP Reveal

-      Quiver

-      JigSpace

-      Luke AR

-      Anatomy 4D

-      ZooKazam

-      WallaMe

-      Visuar

-      The BrainAR

 

Además deben imprimir los Trackers/Marcadores que vayan a utilizar con las app correspondientes. Estos marcadores los tienen a su disposición a través de este enlace: 

 

https://drive.google.com/file/d/1wN1EbLA9VHF44LJ27TcQhDK-fK2reMdx/view?usp=sharing

 

Con respecto a la realidad virtual, para probar las gafas de realidad virtual, los asistentes deben traer instadas algunas de estas apps:

-      Sites in VR

-      VR Forest Animal Adventure

-      VR Ocean Animal

-      Aquarium VR

-      InMind

-      InCell VR

-      Quirófano 360º

-      Street View

-      Jurassic VR

-      VRRoller Coaster

 

Para más información acerca de las fases procedimentales de creación de escenarios de realidad aumentada y realidad virtual en el aula, pueden consultar los siguientes videotutoriales grabados por Noelia Margarita Moreno Martínez que forman parte de su canal de Youtube, entre otros:

 

- Videotutorial 1: Augment y Galerías de modelos 3D: 

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=S6M8hjSY6qo

 

- Videotutorial 2: Aumentaty Author y aplicaciones móviles de Realidad Aumentada: 

https://www.youtube.com/watch?v=_N8q2Rw3VAI

 

- Videotutorial 3: La realidad virtual en Educación: Aplicaciones móviles (opcional).

https://www.youtube.com/watch?time_continue=231&v=fQsUqAsTW18

 

Página web de Noelia Margarita: http://realidadaumentadayotras.jimdo.com

 

TEMPORALIZACIÓN POR SESIONES

 

15 horas distribuidas en 5 sesiones (3 horas cada una).

 

SESIONES 1 Y 2 (6 HORAS): 

 

-      APROXIMACIÓN EPISTEMOLÓGICA DE LOS CONCEPTOS DE REALIDAD AUMENTADA, REALIDAD VIRTUAL Y MODELADO EN 3D

-      HERRAMIENTAS DE REALIDAD AUMENTADA

-      HERRAMIENTAS DE REALIDAD VIRTUAL

-      HERRAMIENTAS DE MODELADO EN 3D

-      OTRAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS ÚTILES

-      FASES PROCEDIMENTALES DE CREACIÓN DE ESCENARIOS DE REALIDAD AUMENTADA. EJEMPLOS

-      FASES PROCEDIMENTALES DE CREACIÓN DE ESCENARIOS DE REALIDAD VIRTUAL. EJEMPLOS

-      FASES PROCEDIMENTALES DE CREACIÓN DE MODELOS EN 3D PARA PROYECTAR EN REALIDAD AUMENTADA O PARA IMPRIMIR EN 3D. EJEMPLOS

-      FASES PROCEDIMENTALES PARA EL ESCANEO DE OBJETOS FÍSICOS Y SU CONVERSIÓN EN OBJETOS 3D. EJEMPLOS

-      FASES PROCEDIMENTALES DE USO DE OTRAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS ÚTILES. EJEMPLOS

 

SESIONES 3 Y 4  (6 HORAS)

 

-      CREACIÓN DE ESCENARIOS DE REALIDAD AUMENTADA APLICADOS AL ÁREA DE CIENCIAS POR PARTE DE LOS ASISTENTES (INDIVIDUAL O GRUPAL)

-      CREACIÓN DE ESCENARIOS DE REALIDAD VIRTUAL APLICADOS AL ÁREA DE CIENCIAS POR PARTE DE LOS ASISTENTES (INDIVIDUAL O GRUPAL)

-      CREACIÓN DE MODELOS TRIDIMENSIONALES Y BÚSQUEDA DE OBJETOS 3D EN LAS GALERÍAS PARA SU APLICACIÓN EN EL ÁREA DE CIENCIAS POR PARTE DE LOS ASISTENTES (INDIVIDUAL O GRUPAL)

-      ESCANEO DE OBJETOS FÍSICOS Y SU CONVERSIÓN EN OBJETOS 3D (INDIVIDUAL O GRUPAL)

-      USO DE OTRAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS ÚTILES PARA LA CREACIÓN DE ESCENARIOS DE APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE CIENCIAS POR PARTE DE LOS ASISTENTES (INDIVIDUAL O GRUPAL)

 

 

SESIÓN 5 (3 HORAS)

 

-       Puesta en común de las experiencias de uso didáctico de tecnologías de realidad aumentada, realidad virtual, modelado en 3D y otras herramientas informáticas desarrolladas en las diferentes asignaturas del área de ciencia y tecnología. 

 

-       Describir la propuesta de intervención en el aula haciendo uso de herramientas informáticas trabajadas en el taller, explicitando: objetivos, contenidos, actividades, metodología, materiales y evaluación. Así como el grado de eficacia y satisfacción por parte del alumnado tras la implementación de esta propuesta de innovación educativa en el aula de ciencias de secundaria.

 

 

Fechas en las que se desarrollarán las sesiones: 

 

1ª SESIÓN: 18 DE OCTUBRE DE 16,30H A 19,30H.

2ª SESIÓN: 25 DE OCTUBRE DE 16,30H A 19,30H.

3ª SESIÓN: 8 DE NOVIEMBRE DE 16,30H A 19,30H.

4ª SESIÓN; 15 DE NOVIEMBRE DE 16,30H A 19,30H.

5ª SESIÓN: 13 DE DICIEMBRE DE 16,30H A 19,30H.